不明觉厉
一小时内登顶热搜!制作人冯骥分享《黑神话》成功的10条工作原则_我的网站

A | 朔州8月25日电 (记者 杨静)2026山西·朔州陶瓷产品进出口交易会25日在中国现存最古老、最高的木构塔式建筑应县木塔所在地山西应县启动。本届交易会以“陶瓷行万里,木塔迎天下”为主题,将持续至27日,吸引全国各地及朔州本土百余家展商参会。

B | 《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。

C | 2026山西·朔州陶瓷产品进出口交易会25日在山西应县启动。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。

D | 关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。 武俊杰 摄 朔州陶瓷肇于西汉,兴于辽金,盛于明清,历史悠久、底蕴深厚,窑火赓续千年不熄,匠心技艺代代相传,是中国北方陶瓷文化的重要传承地。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。

E | 朔州被中国轻工业联合会、中国陶瓷工业协会联合授予“中国北方日用瓷都”称号。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。

F | 1、首先打动自己。无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。 朔州市副市长朱红涛介绍,朔州陶瓷产业已形成完整链条,全市现有陶瓷企业152家、生产线164条,日用瓷年产量达40亿件,建筑瓷年产能达7200万平方米。

G | 产品品类丰富,远销海外多个国家和地区。图为2026山西·朔州陶瓷产品进出口交易会展会现场。武俊杰 摄 近年来,朔州市立足资源禀赋和产业基础,深耕陶瓷特色产业,培育陶瓷产业新质生产力,推动陶瓷全产业链向高端化、智能化、绿色化迭代升级,打造朔州陶瓷区域公用品牌。同时推进陶瓷与文旅深度融合,不断丰富产业业态、拓展发展空间。这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”这不单是情怀,也是理性的产品策略。

H | 如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。 中国陶瓷工业协会理事长刘挺表示,朔州陶瓷企业已涌现出实际升级案例:应县天宇陶瓷通过引入智能化生产线,实现从“制造”到“智造”的转型;山西郸韵瓷业凭借自主研发的差异化产品,在陶瓷砂锅领域快速打开市场。 刘挺建议,朔州陶瓷企业继续加快“智改数转”步伐,以新技术、新工艺抢占市场。时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。2、再找外部交集。

I | “希望当地以开放合作为桥梁,积极融入全球市场。打动自己,不意味着孤芳自赏。市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。

J | 只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。

K | 随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。同时推进陶旅融合,拓展‘陶瓷+文旅+电商’新产业链,将木塔文化、边塞风情等元素融入产品设计,提升文化内涵与产品附加值。世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。

L | 创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。3、发现亮点,先于消灭缺陷。

M | ”图为2026山西·朔州陶瓷产品进出口交易会展会现场。武俊杰 摄 本次交易会突出“新质创新、数字电商、陶旅融合”三大特色。展会期间,将举办品牌推广暨产业升级对接会、技术交流会等,邀请中国科学院、华南理工大学等高校专家学者围绕陶瓷新材料、智能制造等前沿议题进行研讨。

N | “交易会聚焦产品展销、贸易对接、技术交流、投资合作,搭建专业化、市场化、国际化的经贸合作平台,让千年瓷韵走向全国、闪耀世界。”朱红涛希望海内外客商以瓷为媒、以会为桥,深化交流对接,拓展合作空间,共同推动朔州陶瓷产业高质量发展。与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。

o | 资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。4、可体验的版本,胜过满纸雄文。文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”5、好玩是目标,也是底线。这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。6、美无定式。没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。7、走投无路,提升密度。大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。

p | 这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。

q | 比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。

r | 想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。8、起点看最高,终点当领跑。

s | 对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。

t | 想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。9、难能,可贵。

u | 充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。

v | 一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——知难而进。10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。然后,再撞一次。
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Published on:10:51:47
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